“从历史经验来看,凡是经济危机时期都是游戏行业的高速发展时期。”巨人网络董事长兼CEO史玉柱近日这样表示,他举例称,1997年韩国经济大萧条时,韩国政府采取了大力发展游戏的策略,到2003年韩国网络游戏出口已达1.8亿美元,2008年预估可超过7.5亿美元。
虽然经济危机让不少网络游戏玩家消费能力下降,但经济危机造成的工作机会的减少给他们相应地提供了更多的游戏时间。据相关数据显示,与2007年相比,2008年每天游戏时间5小时以上的用户增长幅度较大,特别是5至8小时区间的用户提高了11.5%。种种数据表明,网络游戏在经济危机的冲击中所受影响不大。
网络游戏门户网站“17173”最新的市场调查报告显示,网络游戏现金充足无需大量贷款、运营成本低、没有工厂拖累、人均消费低廉但人数众多等特点,使得这个行业和那些资金占用巨大、周转速度慢、销售链长、依赖银行贷款的实体行业相比,显示出一定的优势。
与网络游戏同样在经济危机中“坚挺”的行业还有网络购物。刚刚过去的春节,越来越多的网友选择通过网购置办年货,大到笔记本电脑、数码相机,小到春联、许愿灯。不仅便宜方便,还给不少身在异地的网友减轻了旅程上的负担。春节过后,网店里又出现了各式各样春节剩下的消费券、消费品,网购逐渐从时尚变为一种习惯。
与传统商场销售业绩走低相比,2008年的网络零售业却呈现爆发式的增长。据国内第三方分析机构艾瑞咨询统计显示,2008年网络购物交易规模接近1300亿元,增速超过130%;同时网购用户规模达8000万元,近三成的网民都已成为网络购物用户;种种数据都表明,网络购物在经济危机中赢得了越来越多网友的认可。
究其原因,网购相比传统零售而言,有品种齐全、价格低廉、消费便利的特点,在经济不景气、收入减少的情况下,网友们开始习惯在网上选购低廉的商品,而这些商品往往要比商场中的同类商品低上二到五成。
根据国家统计局的数据模型,在过去几年间,中国的网上零售贸易异军突起,已经成为传统零售贸易形式之外最重要的补充形式,构成了中国内需市场中重要的一环。
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